www.pudn.com > DialogOpenGL.rar > Texture.cpp


#include 														// 标准输入输出头文件 
#include 														// OLE控制库头文件 
#include 														// 数学函数头文件 
#include 														// OpenGL32库的头文件 
#include "Texture.h" 
 
BOOL BuildTexture(char *szPathName, GLuint &texid)						// 载入图片并转换为纹理 
{ 
	HDC			hdcTemp;												// DC用来保存位图 
	HBITMAP		hbmpTemp;												// 保存临时位图 
	IPicture	*pPicture;												// 定义IPicture Interface 
	OLECHAR		wszPath[MAX_PATH+1];									// 图片的完全路径 
	char		szPath[MAX_PATH+1];										// 图片的完全路径 
	long		lWidth;													// 图像宽度 
	long		lHeight;												// 图像高度 
	long		lWidthPixels;											// 图像的宽带(以像素为单位) 
	long		lHeightPixels;											// 图像的高带(以像素为单位) 
	GLint		glMaxTexDim ;											// 保存纹理的最大尺寸 
 
	if (strstr(szPathName, "http://"))									// 如果路径包含 http:// 则... 
	{ 
		strcpy(szPath, szPathName);										// 把路径拷贝到 szPath 
	} 
	else																// 否则从文件导入图片 
	{ 
		GetCurrentDirectory(MAX_PATH, szPath);							// 取得当前路径 
		strcat(szPath, "\\");											// 添加字符"\" 
		strcat(szPath, szPathName);										// 添加图片的相对路径 
	} 
 
	MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, szPath, -1, wszPath, MAX_PATH);		// 把ASCII码转化为Unicode标准码 
	HRESULT hr = OleLoadPicturePath(wszPath, 0, 0, 0, IID_IPicture, (void**)&pPicture); 
 
	if(FAILED(hr))														// 如果导入失败 
	{ 
		// 图片载入失败出错信息 
		MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
		return FALSE;													// 返回 FALSE 
	} 
 
	hdcTemp = CreateCompatibleDC(GetDC(0));								// 建立窗口设备描述表 
	if(!hdcTemp)														// 建立失败? 
	{ 
		pPicture->Release();											// 释放IPicture 
		// 图片载入失败出错信息 
		MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
		return FALSE;													// 返回 FALSE 
	} 
 
	glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &glMaxTexDim);					// 取得支持的纹理最大尺寸 
	 
	pPicture->get_Width(&lWidth);										// 取得IPicture 宽度 (转换为Pixels格式) 
	lWidthPixels	= MulDiv(lWidth, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSX), 2540); 
	pPicture->get_Height(&lHeight);										// 取得IPicture 高度 (转换为Pixels格式) 
	lHeightPixels	= MulDiv(lHeight, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSY), 2540); 
 
	// 调整图片到最好的效果 
	if (lWidthPixels <= glMaxTexDim)									// 图片宽度是否超过显卡最大支持尺寸 
		lWidthPixels = 1 << (int)floor((log((double)lWidthPixels)/log(2.0f)) + 0.5f);  
	else																// 否则,将图片宽度设为显卡最大支持尺寸 
		lWidthPixels = glMaxTexDim; 
  
	if (lHeightPixels <= glMaxTexDim)									// 图片高度是否超过显卡最大支持尺寸 
		lHeightPixels = 1 << (int)floor((log((double)lHeightPixels)/log(2.0f)) + 0.5f); 
	else																// 否则,将图片高度设为显卡最大支持尺寸 
		lHeightPixels = glMaxTexDim; 
 
	// 建立一个临时位图 
	BITMAPINFO	bi = {0};												// 位图的类型 
	DWORD		*pBits = 0;												// 指向位图Bits的指针 
 
	bi.bmiHeader.biSize			= sizeof(BITMAPINFOHEADER);				// 设置结构大小 
	bi.bmiHeader.biBitCount		= 32;									// 32 位 
	bi.bmiHeader.biWidth		= lWidthPixels;							// 宽度像素值 
	bi.bmiHeader.biHeight		= lHeightPixels;						// 高度像素值 
	bi.bmiHeader.biCompression	= BI_RGB;								// RGB 格式 
	bi.bmiHeader.biPlanes		= 1;									// 一个位平面 
 
	// 建立一个位图这样我们可以指定颜色和深度 并访问每位的值 
	hbmpTemp = CreateDIBSection(hdcTemp, &bi, DIB_RGB_COLORS, (void**)&pBits, 0, 0); 
	 
	if(!hbmpTemp)														// 建立失败? 
	{ 
		DeleteDC(hdcTemp);												// 删除设备描述表 
		pPicture->Release();											// 释放IPicture 
		// 图片载入失败出错信息 
		MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
		return FALSE;													// 返回 FALSE 
	} 
 
	SelectObject(hdcTemp, hbmpTemp);									// 选择临时DC句柄和临时位图对象 
 
	// 在位图上绘制IPicture 
	pPicture->Render(hdcTemp, 0, 0, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, lHeight, lWidth, -lHeight, 0); 
 
	// 将BGR转换为RGB 将ALPHA值设为255 
	for(long i = 0; i < lWidthPixels * lHeightPixels; i++)				// 循环遍历所有的像素 
	{ 
		BYTE* pPixel	= (BYTE*)(&pBits[i]);							// 获取当前像素 
		BYTE  temp		= pPixel[0];									// 临时存储第一个颜色像素(蓝色) 
		pPixel[0]		= pPixel[2];									// 将红色值存到第一位 
		pPixel[2]		= temp;											// 将蓝色值存到第三位 
		pPixel[3]		= 255;											// ALPHA值设为255 
	} 
 
	glGenTextures(1, &texid);											// 创建纹理 
 
	// 使用来自位图数据生成 的典型纹理 
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);								// 绑定纹理 
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);	// 线形滤波 
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);   // 线形滤波 
 
	// 生成纹理 
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits); 
 
	DeleteObject(hbmpTemp);												// 删除对象 
	DeleteDC(hdcTemp);													// 删除设备描述表 
 
	pPicture->Release();												// 释放 IPicture 
 
	return TRUE;														// 返回 TRUE 
} 
 
BOOL BuildTexture(char *filename, TextureTga *texture)					// 载入一个.TGA 文件到内存 
{     
	GLubyte		TGAheader[12] = {0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};				// 没有压缩的TGA Header 
	GLubyte		TGAcompare[12];											// 用来比较 TGA Header 
	GLubyte		header[6];												// Header里,头六个有用字节 
	GLuint		bytesPerPixel;											// 保存TGA文件里每个像素用到的字节数 
	GLuint		imageSize;												// 用来保存随机产生的图像的大小 
	GLuint		temp;													// 临时变量 
	GLuint		type = GL_RGBA;											// 将默认的GL模式设置为RBGA (32 BPP) 
 
	FILE *file = fopen(filename, "rb");									// 打开 TGA 文件 
 
	if (file == NULL)													// 文件是否已存在? 
	{ 
		// 图片载入失败出错信息 
		MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
		return FALSE;													// 返回FALSE 
	} 
 
	if (fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file) != sizeof(TGAcompare)// 是否有十二个字节可读? 
		|| memcmp(TGAheader,TGAcompare,sizeof(TGAheader)) != 0			// header和我们想要的是否相符? 
		|| fread(header,1,sizeof(header),file) != sizeof(header))		// 如果是读下六个字节 
	{ 
		fclose(file);													// 如果失败,关闭文件 
		// 图片载入失败出错信息 
		MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
		return FALSE;													// 返回FALSE 
	} 
 
	texture->width  = header[1] * 256 + header[0];						// 确定的TGA 宽度 (高字节*256+低字节) 
	texture->height = header[3] * 256 + header[2];						// 确定的TGA 高度 (高字节*256+低字节) 
     
 	if (texture->width	<= 0											// 宽度是否小于等于0 
		|| texture->height	<= 0										// 高度是否小于等于0 
		||(header[4] != 24 && header[4] != 32))							// TGA 是24位或32位? 
	{ 
		fclose(file);													// 任何一个不成立, 则关闭文件 
		// 图片载入失败出错信息 
		MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
		return FALSE;													// 返回FALSE 
	} 
 
	texture->bpp	= header[4];										// 获取TGA每个像素的位(24 or 32) 
	bytesPerPixel	= texture->bpp / 8;									// 除以8以取得 每个像素的字节 
	imageSize		= texture->width*texture->height*bytesPerPixel;		// 计算TAG数据所需要的内存 
 
	texture->imageData = (GLubyte *)malloc(imageSize);					// 开辟一个内存空间用来存储TGA数据 
 
	if (texture->imageData == NULL 										// 用来存储的内存是否存在? 
		|| fread(texture->imageData, 1, imageSize, file) != imageSize)	// 图像大小是否和内存空间大小相符? 
	{ 
		if (texture->imageData != NULL)									// 图像数据是否载入 
		{ 
			free(texture->imageData);									// 如果是 释放图像数据 
		} 
		fclose(file);													// 关闭文件 
		MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
		return FALSE;													// 返回FALSE 
	} 
 
	for (GLuint i=0; iimageData[i];										// 将图像数据‘i’的值存在临时变量中 
		texture->imageData[i] = texture->imageData[i + 2];				// 将第三个字节的值存到第一个字节里 
		texture->imageData[i + 2] = temp;								// 将临时变量的值存入第三字节(第一字节的值) 
	} 
 
	fclose (file);														// 关闭文件 
 
	//创建一种纹理 
	glGenTextures(1, &texture->texID);									// 产生OpenGL纹理ID 
 
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture->texID);						// 绑定纹理 
	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);	// 线性滤波 
	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);	// 线性滤波 
	 
	if (texture->bpp == 24)												// TGA图片是不是 24 位的 
	{ 
		type = GL_RGB;													// 如果是将'type'设置为 GL_RGB 
	} 
 
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, texture->width, texture->height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->imageData); 
 
	return TRUE;														// 纹理创建成功,返回正确 
}