www.pudn.com > DialogOpenGL.rar > Texture.cpp
#include// 标准输入输出头文件 #include // OLE控制库头文件 #include // 数学函数头文件 #include // OpenGL32库的头文件 #include "Texture.h" BOOL BuildTexture(char *szPathName, GLuint &texid) // 载入图片并转换为纹理 { HDC hdcTemp; // DC用来保存位图 HBITMAP hbmpTemp; // 保存临时位图 IPicture *pPicture; // 定义IPicture Interface OLECHAR wszPath[MAX_PATH+1]; // 图片的完全路径 char szPath[MAX_PATH+1]; // 图片的完全路径 long lWidth; // 图像宽度 long lHeight; // 图像高度 long lWidthPixels; // 图像的宽带(以像素为单位) long lHeightPixels; // 图像的高带(以像素为单位) GLint glMaxTexDim ; // 保存纹理的最大尺寸 if (strstr(szPathName, "http://")) // 如果路径包含 http:// 则... { strcpy(szPath, szPathName); // 把路径拷贝到 szPath } else // 否则从文件导入图片 { GetCurrentDirectory(MAX_PATH, szPath); // 取得当前路径 strcat(szPath, "\\"); // 添加字符"\" strcat(szPath, szPathName); // 添加图片的相对路径 } MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, szPath, -1, wszPath, MAX_PATH); // 把ASCII码转化为Unicode标准码 HRESULT hr = OleLoadPicturePath(wszPath, 0, 0, 0, IID_IPicture, (void**)&pPicture); if(FAILED(hr)) // 如果导入失败 { // 图片载入失败出错信息 MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } hdcTemp = CreateCompatibleDC(GetDC(0)); // 建立窗口设备描述表 if(!hdcTemp) // 建立失败? { pPicture->Release(); // 释放IPicture // 图片载入失败出错信息 MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &glMaxTexDim); // 取得支持的纹理最大尺寸 pPicture->get_Width(&lWidth); // 取得IPicture 宽度 (转换为Pixels格式) lWidthPixels = MulDiv(lWidth, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSX), 2540); pPicture->get_Height(&lHeight); // 取得IPicture 高度 (转换为Pixels格式) lHeightPixels = MulDiv(lHeight, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSY), 2540); // 调整图片到最好的效果 if (lWidthPixels <= glMaxTexDim) // 图片宽度是否超过显卡最大支持尺寸 lWidthPixels = 1 << (int)floor((log((double)lWidthPixels)/log(2.0f)) + 0.5f); else // 否则,将图片宽度设为显卡最大支持尺寸 lWidthPixels = glMaxTexDim; if (lHeightPixels <= glMaxTexDim) // 图片高度是否超过显卡最大支持尺寸 lHeightPixels = 1 << (int)floor((log((double)lHeightPixels)/log(2.0f)) + 0.5f); else // 否则,将图片高度设为显卡最大支持尺寸 lHeightPixels = glMaxTexDim; // 建立一个临时位图 BITMAPINFO bi = {0}; // 位图的类型 DWORD *pBits = 0; // 指向位图Bits的指针 bi.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER); // 设置结构大小 bi.bmiHeader.biBitCount = 32; // 32 位 bi.bmiHeader.biWidth = lWidthPixels; // 宽度像素值 bi.bmiHeader.biHeight = lHeightPixels; // 高度像素值 bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB; // RGB 格式 bi.bmiHeader.biPlanes = 1; // 一个位平面 // 建立一个位图这样我们可以指定颜色和深度 并访问每位的值 hbmpTemp = CreateDIBSection(hdcTemp, &bi, DIB_RGB_COLORS, (void**)&pBits, 0, 0); if(!hbmpTemp) // 建立失败? { DeleteDC(hdcTemp); // 删除设备描述表 pPicture->Release(); // 释放IPicture // 图片载入失败出错信息 MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } SelectObject(hdcTemp, hbmpTemp); // 选择临时DC句柄和临时位图对象 // 在位图上绘制IPicture pPicture->Render(hdcTemp, 0, 0, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, lHeight, lWidth, -lHeight, 0); // 将BGR转换为RGB 将ALPHA值设为255 for(long i = 0; i < lWidthPixels * lHeightPixels; i++) // 循环遍历所有的像素 { BYTE* pPixel = (BYTE*)(&pBits[i]); // 获取当前像素 BYTE temp = pPixel[0]; // 临时存储第一个颜色像素(蓝色) pPixel[0] = pPixel[2]; // 将红色值存到第一位 pPixel[2] = temp; // 将蓝色值存到第三位 pPixel[3] = 255; // ALPHA值设为255 } glGenTextures(1, &texid); // 创建纹理 // 使用来自位图数据生成 的典型纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid); // 绑定纹理 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 // 生成纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits); DeleteObject(hbmpTemp); // 删除对象 DeleteDC(hdcTemp); // 删除设备描述表 pPicture->Release(); // 释放 IPicture return TRUE; // 返回 TRUE } BOOL BuildTexture(char *filename, TextureTga *texture) // 载入一个.TGA 文件到内存 { GLubyte TGAheader[12] = {0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; // 没有压缩的TGA Header GLubyte TGAcompare[12]; // 用来比较 TGA Header GLubyte header[6]; // Header里,头六个有用字节 GLuint bytesPerPixel; // 保存TGA文件里每个像素用到的字节数 GLuint imageSize; // 用来保存随机产生的图像的大小 GLuint temp; // 临时变量 GLuint type = GL_RGBA; // 将默认的GL模式设置为RBGA (32 BPP) FILE *file = fopen(filename, "rb"); // 打开 TGA 文件 if (file == NULL) // 文件是否已存在? { // 图片载入失败出错信息 MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回FALSE } if (fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file) != sizeof(TGAcompare)// 是否有十二个字节可读? || memcmp(TGAheader,TGAcompare,sizeof(TGAheader)) != 0 // header和我们想要的是否相符? || fread(header,1,sizeof(header),file) != sizeof(header)) // 如果是读下六个字节 { fclose(file); // 如果失败,关闭文件 // 图片载入失败出错信息 MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回FALSE } texture->width = header[1] * 256 + header[0]; // 确定的TGA 宽度 (高字节*256+低字节) texture->height = header[3] * 256 + header[2]; // 确定的TGA 高度 (高字节*256+低字节) if (texture->width <= 0 // 宽度是否小于等于0 || texture->height <= 0 // 高度是否小于等于0 ||(header[4] != 24 && header[4] != 32)) // TGA 是24位或32位? { fclose(file); // 任何一个不成立, 则关闭文件 // 图片载入失败出错信息 MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回FALSE } texture->bpp = header[4]; // 获取TGA每个像素的位(24 or 32) bytesPerPixel = texture->bpp / 8; // 除以8以取得 每个像素的字节 imageSize = texture->width*texture->height*bytesPerPixel; // 计算TAG数据所需要的内存 texture->imageData = (GLubyte *)malloc(imageSize); // 开辟一个内存空间用来存储TGA数据 if (texture->imageData == NULL // 用来存储的内存是否存在? || fread(texture->imageData, 1, imageSize, file) != imageSize) // 图像大小是否和内存空间大小相符? { if (texture->imageData != NULL) // 图像数据是否载入 { free(texture->imageData); // 如果是 释放图像数据 } fclose(file); // 关闭文件 MessageBox (HWND_DESKTOP, "图片导入失败!\n(TextureLoad Failed!)", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回FALSE } for (GLuint i=0; i imageData[i]; // 将图像数据‘i’的值存在临时变量中 texture->imageData[i] = texture->imageData[i + 2]; // 将第三个字节的值存到第一个字节里 texture->imageData[i + 2] = temp; // 将临时变量的值存入第三字节(第一字节的值) } fclose (file); // 关闭文件 //创建一种纹理 glGenTextures(1, &texture->texID); // 产生OpenGL纹理ID glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture->texID); // 绑定纹理 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线性滤波 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线性滤波 if (texture->bpp == 24) // TGA图片是不是 24 位的 { type = GL_RGB; // 如果是将'type'设置为 GL_RGB } glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, texture->width, texture->height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->imageData); return TRUE; // 纹理创建成功,返回正确 }